|
|
|
Итальянское бистро
На официальном сайте Мафии 2 появились новые фотографии и комментарии к ним.
BEHIND THE SCENES AT THE MAFIA II PRESS EVENT April 3, 2009
On March 31st, we hosted several journalists at a small Italian bistro in San Francisco and let them take a peek at Mafia II. While they may still be writing articles about all they saw and heard, we'd like to show you what it's like to preview a game, and how we brought the city to life for an afternoon.
-Elizabeth
| |
LEFT:The outside of the restaurant and our two bouncers.
RIGHT:Some behind-the-scene folk around the bar, including Denby Grace (in the checked shirt) and Jack Scalici to his left. You may recognize these two from the Mafia II podcasts. |
| |
LEFT:The 2K team and bouncers sit down and have a bite to eat.
RIGHT:The 2K team looks on as Denby and Garrett demo the game to journalists.
|
|
Подкаст №2
На официальном сайте Мафии 2 появился новый подкаст, благо, на этот раз помимо аудио появилась и текстовая версия, так что перевести было легче, чем в прошлый раз.
MAFIA II PODCAST: EPISODE TWO TRANSCRIPT
March 11, 2009
ELIZABETH TOBEY: Welcome to the second episode of the Mafia II podcast. I’m Elizabeth Tobey, community manager here at 2K, and today I’m here with Denby [Grace], Producer, and Jack Scalici, the Director of Production here at 2K games. Today we’re going to be talking about Mafia, both past and present for the game.
So to start off, Mafia II is a sequel, but for those who are new to the franchise, can you give us a quick summary of what this game is all about?
DENBY GRACE: Fundamentally, the game is in the crime action genre. Created[?] with the first game, its big strong point is its mature storytelling and its engrossing cinematic experience that we aim to give players. We want to give players a feeling of what is it like to play as a character in a big mob crime family? Take a look at any popular media such as Sopranoes, Goodfellas, the Departed, things like that. All of this is good touch reference for where the game is going. Other sorts of things to talk about the game: it’s an authentic period setting game, set in the 40s and 50s, which we think is a really unique experience for players to enjoy. No other real game’s gone down that road yet, and we’re really excited to be bringing that to players. I don’t know, what do you think, Jack, anything to add there?
JACK SCALICI: I really agree, especially with the period the game is set with, that it’s just so unique because America was changing at that point, it was World War II, and then it was Post-World War II in the 1950s. There’s an explosion of technology and American culture. So, not only does the player grow from just being an everyday guy to eventually a ‘Made Man,’ but America changes right alongside him, so it’s really a unique experience.
ELIZABETH TOBEY: As a sequel, Mafia II has some pretty big shoes to fill. When you started planning out this game, what did you want to carry over from the first? What did you want to explore? What did you want to change? And, in answering this question, how about you guys talk a little bit about Mafia I for those who maybe didn’t play it, or don’t know too much, or haven’t played it in a long time.
JACK SCALICI: Ok, Denby, you want to take this one, since you worked on the game?
DENBY GRACE: Yeah, sure. So, first of all I start by explaining that when Mafia I was being published by, I think Gathering was the label it was originally published under, I was actually working at Take-Two Europe as a video games tester, so I experienced Mafia I firsthand from a QA perspective. So, it’s really interesting for me to be a little bit further up the chain and have a bigger influence on maybe how shaping the second game goes. But, my memory of Mafia I is very fond and maybe a little bit hazy, I guess, now. The game did really well back in 2002 when it launched, was mainly because it was doing something really interesting and really different with the storytelling. It really struck a chord with fans how it went down the route of a really serious mature experience, where maybe a lot of other games in the past had gone down the route of parodying popular media, rather than actually trying to take itself too seriously. It did it with genre-defining cinematics, and stuff like that. Again, that’s something that we still want to do in Mafia II, absolutely, it’s one of the things that really is the staple for this game.
As well of that, I think the thing that did really well for Mafia I was the period setting was very interesting for people. There’s not been anything else really set in the 20s in America. Everything else in that period is either World War I or World War II game, and I think that in itself is quite an interesting sort of different unique angle for people to look at.
When thinking about things that we wanted to change, when we sort of first looked into planning is, I guess one thing was we wanted to create a whole new story and new experience for players to play without having to reference back to Mafia I. If people remember the story that accurately, pretty much everyone died, so there was no continuation of the story in Mafia I. So, we immediately started with a whole new story, a whole new setting, a whole new period setting for Mafia II. We looked at what would be interesting and we drew on a lot of reference when looking at the game. I know Dan Vávre, the lead writer of the project, he reference a lot of actual written media and stuff like that for inspiration, I think. I don’t think anything, we’re not recreating anything specific, we’re just drawing on stuff for reference. It’s a really interesting time period for the game to be set.
As for what we wanted to change, the biggest thing, I think the fans would agree with me on, is the car driving wasn’t that exciting in the first game, due to the speed, the do-gooding cops that wanted to book you every red light that you ran through. Stuff like that, we learned from the first game is maybe for the second game we need to look at actually having the gameplay take precedent over the rules of the road. That’s for sure something we’ve changed up a bit. Naturally, the game being set in the 40s and 50s, the car driving is faster, but some of the things we’re looking at doing is cops will sort of give chase, but only a couple of blocks, if it’s a light offense. They won’t hunt you down, like you’ve committed the most heinous crime, across the city, when in fact you’ve only ran a small red light. So, there’s things like that that we’re looking to change.
Another thing is the game was released seven years ago, which is an absolute age as far as games development is concerned. Design and game design in those terms has changed massively since the late 90s/early 200s to where we are today. Games are much more accessible, they’re much more “pick up and play,” and Mafia II is going to reflect that a little bit more. The game, we’ll endeavor to ensure the player knows what they’re doing at all times, knows what their goals are quite clearly. I feel a lot of the time in Mafia I, people get lost and I don’t know how many people actually complete that game without having to refer to a walkthrough at some point. That’s one of the things we don’t want to lose from the game: the game was a good challenge, and it was rather difficult, and we’ll aim to bring that back in Mafia II. We don’t want to lose any of that hardcore gaming experience that people may be expecting.
The final point, I think, to touch on here is the fact that the first game was released as a PC lead title. Fundamentally it was designed from the top down as a PC game, and then when it came to putting the game out on the consoles in 2004, it was pretty much just a port that we did, and as such it probably suffered a little bit. One of the things that we are doing this time is straight from the ground up, from day one, is this game was going to be an all-platform game. It was always going to be played with a console pad in their hand, as well as that like Mafia I, we will support things like keyboard and mouse settings and all the stuff that PC gamers expect to experience, but from the ground up, the game is designed to be a sort of all-three-platforms experience.
ELIZABETH TOBEY: Jack, from your point of view, having worked extensively on Mafia II, can you talk a little bit about what you think was most important when designing this game, and if you did relate to Mafia I while writing Mafia II?
JACK SCALICI: Well, I experienced Mafia I from a consumer’s perspective, I was not employed at Take-Two when that game was released, so it was all brand new to me. I played it on PC, then I played it on X-Box, and the real strength of Mafia I was the cinematic storytelling and the mature story. I think that is the core of what we’re bringing over from Mafia I to Mafia II. As Denby said, pretty much everybody died in the first game, so there won’t really be a continuation of any character’s story in Mafia II, but that same feeling you get from playing a game, you’re going to get that feeling again in Mafia II.
ELIZABETH TOBEY: Now, you guys have said a couple times that the end of Mafia didn’t really leave much time for a sequel. So, other than carrying over a direct character or anything like that, is there any kind of subtle nods to past fans, or places, references that we might see that will remind us of the first game?
JACK SCALICI: Yes. If you’re a fan of Mafia I, we’re putting plenty of stuff in Mafia II for you. The casual player who hasn’t played Mafia I who picks up Mafia II and plays it will be able to. They may not get all the references to Mafia I, but the Mafia I fan definitely will.
DENBY GRACE: Yeah, absolutely. I can second what Jack’s saying there. I think the most important thing we’ve retained from Mafia I is the soul of the franchise. The game, when you play it, it has the same magic of Mafia I. It has the same feeling, it evokes the same feelings in the player, you know. And as someone who worked on both games now, it really does. You pick up and play and it feels like no other game. It feels like a Mafia game, and I think that’s one of the things that the fans are going to be really pleased with, is completely, we’ve retained the soul of Mafia II, even though we’ve moved the story on thirty years, we’ve moved the location of where this thing takes place to a different fictional city in America, but fundamentally, the game feels like a Mafia game. It has these epic cinematic experiences. It has these great deep characters that you really want to sort of believe in and you want to take part in their lives and influence their lives. That, for me, is the big thing that Mafia brought to players back seven years ago, and we’re going to do the same again with Mafia II.
ELIZABETH TOBEY: Who is making Mafia II? Can you tell me a bit about the team, and if there’s anyone on that team, other than you, of course, Denby, who helped create the original game?
DENBY GRACE: The developer of Mafia II is 2K Czech, who formerly of course were Illusion Softworks. The team at its core features a lot of the same guys from Mafia I. The big differences, I guess, is that making a game at the end of the 90s, the team size was about 21 at its core. And it expanded a little bit, given a few external contractors here and there. As of today, we’re running at somewhere between a hundred and a hundred and twenty team members. The major bulk of this is obviously we’re developing for three platforms straight off the bat rather than just one, but ultimately, games are just massively more huge. The amount of content that’s involved in them is just much huger than back in seven years ago. The other thing, and I think I’ll let Jack talk to you about this, is the production of Mafia II compared to Mafia I, and maybe I just hand over to Jack at this point.
JACK SCALICI: Ok. One thing, as Denby pointed out, our team size now is about, who knows, six-seven times bigger than it was during Mafia I’s production. And something I think is really cool is that most of those same guys are still around. It’s the same guys who made Mafia I are now making Mafia II, but they have, like I said, six-seven times the number of people at their disposal. They have the full support of the publisher, they’re owned by 2K and Take-Two, and we’re 100% behind these guys. We went over there about a year ago, just to check out their operation, and we were just blown away by what they were able to achieve. So, that was a big factor behind the purchase of the company: we believed in their technology, we believed in their tools, and we believed in their talent.
ELIZABETH TOBEY: Jack, you’ve been over there quite a bit, actually. Can you talk more a bit about the production of the game and what it’s been like being in the actual studio?
JACK SCALICI: It’s really been a terrific experience to work side by side with these guys, hand in hand. The tools and technology that they’re working with now are just so far beyond what they had for Mafia I, they’re able to do so much more with the cinematics for example. I think that was a big part of Mafia I, our cutscenes, our cinematic experience. And I’ve been working really closely with the guys who are involved with that, in both audio, video, animation, things like that. And what they can do in their editor is just incredible, and you saw that in the trailer. That was all done from their editor.
ELIZABETH TOBEY: Awesome. Well, I know that this is just the first of many deep dives into the game. This is going to conclude our second podcast. I want to thank you guys for being here, talk to you next episode.
DENBY GRACE: Cool. Look forward to it, thanks Elizabeth.
JACK SCALICI: Ok, bye.
Перевод:
ПОДКАСТ МАФИИ II: ЭПИЗОД ВТОРОЙ
11 марта 2009
ЭЛИЗАБЕТ ТОБИ: Добро Пожаловать во второй эпизод подкаста Мафии II. Я, Элизабет Тоби, менеджер сообщества, сегодня нахожусь в 2K вместе с Денби Грейсом, продюсером, и, Джеком Скалици, директором производства в 2K Czech. Сегодня мы собираемся обсудить Мафию: старую и новую.
Итак, чтобы оттолкнуться: Мафия II - это продолжение, но можете ли в общих чертах рассказать об игре для тех, кто новенький в этом деле?
ДЕНБИ ГРЕЙС: Вообще, это игра в жанре экшн-преступление. С первой Мафии сильной стороной игры стала зрелость сюжета и его затягивающая кинематичность, что мы и хотели донести до игроков. Мы хотим, чтобы игроки почувствовали, что значит играть в роли персонажа из большой преступной семьи. Взгляните на любое популярное мультимедиа, такое как: Sopranoes, Goodfellas, The Departed и тому подобное. Всё это является хорошей отсылкой к тому времени, в котором происходит действие. Об игре: игра погружает в достоверный период 40ых и 50ых, что, как мы считаем, является настоящей уникальностью для игроков. Ни одна другая игра ещё не шла таким путём, и мы, действительно взволнованы по тому, как преподнести это игрокам. Я не знаю, как думаешь, Джек, есть что добавить?
ДЖЕК СКАЛИЦИ: Полностью согласен, в частности, с периодом, в котором разворачивается игра, это просто уникально, поскольку в то время Америка менялась, была Вторая Мировая Война, а потом настало время после неё, в 1950ых. Это был взрыв технологий и Американской культуры.
Так что, не только игрок из обычного парня становится "Настоящим Человеком", но и Америка тоже меняется вместе с ним, поэтому это так уникально.
ЭЛИЗАБЕТ ТОБИ: Как продолжение, у Мафии II есть огромные прекрасные башмаки для заполнения. Что вы хотели донести, когда начали планировали эту игру? Что вы хотели исследовать? Что вы хотели изменить? И по ходу ответа, ребята, скажите что-нибудь о Мафии I для тех, кто, может не играл в неё, или кто знает о ней не много, или кто давно в неё не играл.
ДЖЕК СКАЛИЦИ: Ладно, Денби, ты вроде хочешь поговорить об этом с тех пор, как работаешь над игрой?
ДЕНБИ ГРЕЙС: Да, конечно. Итак, прежде всего начну с того, что когда вышла Мафия I, как помню, от группы под именем Gathering, я работал в Take-Two Europe тестером видеоигр, так я испытал Мафию I из первых рук.
В общем, мне правда интересно быть выше в цепи и иметь бОльшее влияние на то, какой окажется вторая часть. Но мои воспоминания о Мафии I очень безрассудны и, может быть, немного размыты. Игра была действительно хороша в 2002, когда была запущена в производство, поскольку была действительно интересна и отличалась сюжетной линией от других игр. Опять же, это то, что мы хотим сделать и в Мафии II. Это, определённо, одна из деталей, которая важна для игры. Я считаю, что было хорошо в Мафии I, так это период, в котором она происходит. Людям он был интересен. Не было игр, действие которых было бы в Америке 20ых годов. Были игры по Первой и Второй Мировым Войнам, и я считаю, что это тоже достаточно интересно для изучения тех времён.
Думая о том, что мы хотели изменить, я могу сказать, что мы хотели создать полностью новую историю и обстановку, чтобы не было отсылок к первой Мафии. Если кто помнит, в той истории все красиво погибли, так что продолжения и быть не могло. Так что мы сразу принялись за создание полностью новой истории, полностью новой обстановки, полностью нового периода для Мафии II. Мы думали о том, что будет интересным, и мы рисовали много вещей тех времён для игры. Я знаю Дэна Вавра, ведущего дизайнера проекта, он достал много мультимедиа и предметов такого рода, думаю, для вдохновения. Я ничего не думаю, мы ничего не переделываем, мы просто рисуем материал для отсылки. Это правда интересный период для создания игры в нём.
Что мы хотели изменить: самая главная деталь, думаю фанаты Мафии I согласятся со мной, это не очень интересное вождение, судя по скорости и погонь от копов, которые хотят оштрафовать Вас за каждый красный свет, на который Вы проехали. Это то, что мы, определённо, изменим. Игра разворачивается в 40ых и 50ых, естественно машины стали быстрее, но о чём мы ещё призадумались - это копы. Они не будут гнаться за Вами по всему городу так, будто Вы совершили грубейшее преступление, в то время, как Вы просто проехали на какой-то маленький красный свет. В общем, мы изменим это и подобные моменты.
Другой момент, что игра появилась семь лет назад, что не мало. Дизайн и игровой дизайн сильно изменились с конца 90ых/начала 2000ых до сегодняшних дней. Игры стали гораздо доступнее, всё больше игр типа "подбирай и играй", Мафия II собирается отразить это ещё немного сильнее. Мы будем стараться убедить игрока, что он всегда знает, ЧТО он делает и хорошо понимает, какая у него цель. В Мафии I я часто чувствую, что люди теряются и я не знаю, как много людей завершило игру без проблем по поводу того, как добраться до нужного места. Это одна из вещей, которую мы не хотим упускать из игры: игра была хорошим испытанием и была достаточно сложной и мы собираемся оставить это и в Мафии II. Мы не хотим терять какую-то роковую деталь, которую люди, возможно, ждут.
И напоследок, хочу сказать, что первая часть была предназначена, в первую очередь, для ПК. В целом, она от начала и до конца создавалась как ПК-игра, и только потом, когда пришло время импортировать её на консоли в 2004, мы сделали обычное портирование, и игра, как таковая, немного пострадала. Одна из вещей, которую мы теперь делаем с самого начала, с первого дня - создаём игру на все платформы. Как и раньше, на консолях модно будет играть, используя джойстик, также как и в Мафии I, а также будет поддерживаться такая аппаратура, как клавиатура, мышь и всё остальное оборудование, на поддержку которого рассчитывают ПК-игроки, но с самого нуля игра рассчитана на особенности всех трёх платформ.
ЭЛИЗАБЕТ ТОБИ: Джек, с твоей точки зрения, как активный работник над Мафией II, можешь порассуждать о том, что было наиболее важным в разработке дизайна этой игры и отсылались ли Вы к первой Мафии во время создания Мафии II?
ДЖЕК СКАЛИЦИ: Ну, я испытывал Мафию I в роли потребителя. Когда вышла игра я ещё не был в Take-Two, так что для меня всё это было абсолютным новшеством. Я играл в неё на ПК, затем я играл в неё на X-Box, и настоящей силой Мафии I был кинематичный сюжет и зрелая история. Я думаю, это ядро того, что мы переносим из Мафии I в Мафию II. Как сказал Денби, в первой части все достаточно красиво погибают, так что продолжения истории какого-либо персонажа в Мафии II не будет, но ощущение, которое Вы получаете от игры, в Мафии II останется.
ЭЛИЗАБЕТ ТОБИ: Ребята, вы дважды сказали, что концовка Мафии I не оставляет места для продолжения. Ну раз, как вы сказали, старых героев не будет, то может быть будут места, тонко напоминающие нам о первой части?
ДЖЕК СКАЛИЦИ: Да, если Вы фанат Мафии I, то для Вас в Мафию II мы поместили достаточно начинки. Случайный игрок, который не играл в Мафию I, тоже найдёт что-то для себя. Тот, кто не играл в Мафию I, может и не найдёт всех отсылок к Мафии I, но фанат Мафии I, определённо, найдёт.
ДЕНБИ ГРЕЙС: Да, это точно. Повторю, что здесь уже говорил Джек. Думаю, главная деталь, которую мы удерживаем из Мафии I - душа франчайза. Игра, когда Вы играете в неё, имеет ту же магию, что и Мафия I. Она пробуждает те же чувства и ощущения. Говорю это как человек, который работал над обеими частями, это так. Вы приобретаете игру, играете в неё, и получаете ощущения, как ни от одной другой игры. Ощущения как в Мафии I, и я думаю это одна из вещей, которой фанаты собираются насладиться. Душа осталась в Мафии II, даже не смотря на то, что мы сместили историю на 30 лет, переместили место действия в другой город Америки, но в целом, игра как и Мафия I. В ней есть кинематичность роликов, в ней есть эти глубокие персонажи, в чьих жизнях действительно хочется принять участие и повлиять на них. Для меня это важный аспект, который Мафия I преподнесла игрокам семь лет назад, и мы собираемся проделать тоже самое с Мафией II.
ЭЛИЗАБЕТ ТОБИ: Кто делает Мафию II? Можете немного рассказать о команде и есть ли кто-нибудь в команде, кроме тебя, конечно, Денби, кто помогал создавать оригинальную игру?
ДЕНБИ ГРЕЙС: Разработчик Мафии II - 2K Czech, кто формально был Illusion Softworks. В ядре команды много тех же ребят из Мафии I. Большая разница, я думаю в том, что когда игру делали в конце 90ых, в ядре команды был 21 человек. И оно немного расширилось, всвязи с несколькими внешними контрактами здесь и там. На сегодняшний день нас, членов команды, около 100-120. Главная причина тому, очевидно, кроется в том, что мы разрабатываем игру для трёх платформ, вместо всего одной. Но основная причина в том, что игра просто огромна. Количество содержимого, которое в неё включено, просто гораздо больше, чем это было 7 лет назад. Другая вещь, и я думаю, Джек, дам тебе об этом рассказать, это издание Мафии II сравниваемое с Мафией I, ну и я передаю слово Джеку.
ДЖЕК СКАЛИЦИ: Ага. Одна деталь, как вывел Денби, это наша команда, размер которой в 6-7 раз больше, чем был таковой при создании Мафии I. И что, по-моему, действительно классно, что бОльшая часть тех ребят осталась. Да, да, это те же ребята, которые делали Мафию I, сейчас делают Мафию II, но, как я сказал, у них у каждого в подчинении в 6-7 раз больше человек. У них есть полная поддержка издателя, ими владеют 2K и Take-Two, и мы 100% стоим позади этих ребят. Мы ходили туда год назад, просто чтобы увидеть, как они работают, и мы были просто снесены потоком того, чего они были готовы добиться. Это был сильный фактор после покупки компании: мы поверили в их технологию, мы поверили в их инструменты, и мы поверили в их талант.
ЭЛИЗАБЕТ ТОБИ: Джек, ты там, на самом деле был. Можешь немного рассказать о производстве игры и о том, какого это, побывать на настоящей студии?
ДЖЕК СКАЛИЦИ: Это было действительно ужасающе здорово работать с этими ребятами плечом к плечу, рука об руку. Инструменты и технология, с которыми они работают сейчас, просто настолько превосходят таковые во времена Мафии I, что они могут сделать гораздо больше кинематичности, к примеру. Я думаю это была большая половина Мафии I, наши эпизоды, наш кинематический опыт. И я работал близко с ребятами, которые связаны со всем этим: аудио, видео, анимация и вещи наподобие этого. И то, что они могут сделать в своём редакторе - просто невероятно, и вы видели это в их трейлере. Всё это было сделано в их редакторе.
ЭЛИЗАБЕТ ТОБИ: Здорово. Я знаю, что это только первое глубокое погружение в игру. На этом мы завершаем наш второй подкаст. Ребята, я хочу поблагодарить вас за то, что были здесь с нами. Поговорим в следующей части.
ДЕНБИ ГРЕЙС: Здорово. Увидимся, спасибо, Элизабет.
ДЖЕК СКАЛИЦИ: Хорошо, пока.
Переведено Шингиреем Алексеем
|
Интервью
На официальном сайте Мафии 2 появилось новое интервью. Оригинал и его перевод даны ниже.
GET TO KNOW YOUR DEV:
TOMAS HREBICEK, LEAD ANIMATOR
February 25, 2009
2K Czech's lead animator, Tomas Hrebicek, sits down with me and talks more about the variety of jobs he is undertaking for Mafia II.
- Elizabeth
What is your role on the Mafia II team?
I work as a lead animator for Mafia II. At the very beginning, I was responsible for all the animations in the game, such as basic controls, in-game animations, and cutscenes. However, Mafia II is such a big project that it is just impossible for a single person to take care of all three disciplines. Therefore, I have focused solely on cutscenes and passed basic controls and in-game animations to other two senior animators in the team who lead their own animation sub-teams. Thanks to these reliable senior animators my workload has been very much reduced since and I can fully focus on creating the cutscenes and making them amazing.
What is your typical day like, being lead animator on Mafia II?
To be honest, there are no typical days at all. The only thing I do every day is that I come to work in the morning and turn my machine on. Then, my colleagues start coming to discuss various issues, planning, and game improvements. I also give feedback on other animators’ work… Simply put, it is never the same. Unfortunately, it is not that others assign tasks to me and I just complete them; I have to deal with a lot of things as they emerge and adjust my work to it. When I finally get some time, I deal with editing or with the MoCap.
What do you like most (and least) about your job?
The most interesting thing certainly is the creative part of my job, from directing the MoCap to editing cutscenes. In other words, it is creating something new and watching it grow. In order to do this, however, you have to plan a lot of things, create schedules and assign work to other animators, resolve lots of technical issues connected to the real-time limits of our cutscenes... And this is my least favorite thing. By far the worst part of my job is debugging cutscenes in the game. It just gets you down when you submit a cutscene in its final version, with everything fully working in the editor, only to find out that something is missing in the game, like a gun, or some character disappearing when he’s not supposed to.
How long have you been in gaming? What did you do before coming to 2K Czech?
I guess I started in 1998 so it has been some 11 years. I joined Illusion Softworks as an artist even before the development of Mafia I began. And before that? I used to work as a geodesist. True, it is not very close to the gaming industry, but there were lots of computers in the company so I had a chance to render my first CG attempts in the evenings there.
What's your favorite game, to date? How about your favorite genre?
Unfortunately, I haven’t had time for playing games at all lately; everything is just about work, work, work, and my family. However, I enjoy games like Command and Conquer or games with multiplayer (good old Counter Strike or Team Fortress 2.) I feel a lot more adrenaline in my veins when playing against my friends than a single player game, where if I fail, I can restart without anyone knowing.
What's the first game you ever played that really made an impact on how you view games or do your job?
When creating a game, I am influenced a lot more by movies than other games. I think presenting a story in movie-form is the most credible and absorbing medium, and this is why movies are the best inspiration and study material for me.
What is your inspiration when you work on Mafia II?
I am mainly inspired by gangster movies from which we learn about behavior of gangsters and atmosphere in general. Of course, there are lots of other movies, even of some other genres, that inspire us by their use of camera, editing, method of narration... It is important to analyze the movie that influenced you so you can figure out what exactly inspired you.
Перевод:
УЗНАТЬ ВАШЕ РАЗВИТИЕ: ТОМАС ХРЕБИЦЕК, ВЕДУЩИЙ АНИМАТОР. 25 ФЕВРАЛЯ 2009.
Ведущий аниматор 2K Czech, Томас Хребицек, сидит со мной и беседует о типах работ для Мафии 2, за которые он отвечает.
- Элизабет
Какова Ваша роль в команде Мафии 2?
Я работаю в роли ведущего аниматора для Мафии 2. В самом начале я был ответственен за всю анимацию игре, такую как: основные движения, игровые движения, эпизоды. Однако, Мафия 2 - это настолько большой проект, что отвечать одному человеку по этим трём дисциплинам просто невозможно. Следовательно, я сфокусировался на эпизодах и оставил анимацию базовых движений и игровую анимацию двум другим синьор-аниматорам из команды, которая делится на свои подгруппы. Спасибо этим синьор-аниматорам, на которых можно положиться, объём моей работы с тех пор сократился и я могу полностью сконцентрироваться на создании эпизодов и на том, чтобы сделать их потрясающими.
Как обычно проходит типичный день аниматора Мафии 2?
Откровенно говоря, типичных дней не бывает вовсе. Единственное, что я делаю изо дня в день - это то, что я прихожу утром на работу и завожу свой двигатель. Затем мои коллеги начинают обсуждать различные вопросы, планы и развитие игры. От меня тоже исходит отдача в работу команды аниматоров. Просто вклад - это не то же самое. К сожалению, это не значит, что мне поручают задания, а я их выполняю; мне приходится иметь дело со множеством вещей, а они растут и увеличивают работу. Когда у меня, наконец, появляется время, я занимаюсь редактированием или MoCap'ом.
Что Вы больше(и меньше) всего любите в своей работе?
Самая интересная вещь, конечно же, творческая часть моей работы, от управления MoCap, до редактирования эпизодов. Другими словами, это создание чего-то нового и наблюдение за тем, как это "что-то" растёт. Однако, чтобы сделать это, надо спланировать кучу вещей, создавать расписания и поручать работу другим аниматорам, разрешать многие технические нюансы. И это то, что мне нравится меньше всего. Кроме того, худшая часть моей работы - устранение багов в эпизодах игры. Это просто убивает, когда ты представляешь на показ финальную версию эпизода, в которой всё работало в редакторе, и выясняешь, что что-то в игре пропущено, например пушка, или какой-то герой вдруг пропадает, хотя это не входило в планы.
Как долго Вы в игровой индустрии? Что Вы делали до прибытия в 2K Czech?
Думаю, это началось в 1998, то есть где-то 11 лет уже. Я присоединился к Illusion Softworks в роли дизайнера, ещё даже до начала развития Мафии I. Что было до? Я работал геодезистом. Правда, это не очень близко к игровой индустрии, но в той компании было много компьютеров, так что там по вечерам у меня была возможность испытать свой первый CG.
Какая Ваша любимая игра на сегодня? Как насчёт любимого жанра?
Увы, но в последнее время у меня совсем не было времени для игры в игры; всё время работа, работа, работа и моя семья. Но я увлекаюсь играми типа Command and Conquer или мультиплеер-играми(старый добрый Counter-Strike или Team Fortress 2). Я чувствую гораздо больше адреналина в венах, играя против своих друзей, в отличие от одиночной игры, где в случае провала, я могу начать заново, никого не зная.
Какая игра повлияла на Ваш взгляд на игры или работу?
Во время создания игры, на меня гораздо сильнее влияют фильмы, а не другие игры. Я думаю, что представление какой-то истории в формате фильма больше заслуживает доверия, поэтому для меня фильм является лучшим источником вдохновения и лучшим учебным материалом.
Что вдохновляет Вас во время создания Мафии II?
В основном меня вдохновляют гангстерские фильмы, из которых мы узнаём о поведении гангстеров и об атмосфере в целом. Конечно, есть много других фильмов, даже немного других жанров, которые вдохновляют нас тем, как они отсняты, отредактированы, преподнесены... Полезно анализировать фильм, который как-то повлиял на тебя, чтобы можно было выделить то, что именно из него тебя вдохновило.
Переведено Шингиреем Алексеем
|
Перевод подкаста
На официальном сайте Мафии 2 появилось новое интервью. Перевод ниже, пардон, что так долго.
GET TO KNOW YOUR DEV:
LUKAS KURE, SENIOR PRODUCER
February 4, 2009
The senior producer on Mafia II, Lukas Kure, talks a lot about the game, his job, and what it's like to work on a franchise with such a huge fan following.
- Elizabeth
Many people don’t understand exactly what a producer does. Can you let the community know what a typical day is like and what your responsibilities are?
There is no simple answer to this question and that’s probably also the reason why there’s no general awareness of this job. I’ll try to sum it up somehow and not get long-winded, but I apologize if that happens anyway. Basically, as a producer, you talk and write a lot but create no physical assets for the game content (unfortunately)... You’re responsible for the team and project you are working on; the product has to be finished, it has to correspond to the qualitative goals of the project and it has to be released to the market when it is able to bring good profit. I’m not trying to depict producers as businessmen; the term “manager” would fit better. Fortunately, I still spend most of my time with the team dealing with both pleasant and unpleasant issues that keep emerging all the time during development.
You need to have control and enough basic knowledge about everything the team is working on, but also an ability to keep your distance in order not to lose the global overview. I heard comparison once that producer is like a clown in the circus who spins the plates on the sticks. He must have all the plates spinning all the time. None of them should stop spinning nor fall down as that would be disaster for the show. Coordinating is the core activity you need to handle. Often, it is necessary to synchronize various internal and external teams and companies. However, as the teams are getting bigger and bigger these days, this is beyond your possibilities and this work is mostly dealt with by adding development (project) managers and producers who are responsible for specific teams and groups.
If you think about the game in your leisure time, your thoughts are of a different character than those of artists and coders. They focus on their field, while a producer thinks about what can become problematic and how to prevent it from happening in any one part of the whole project. If you ask a coder what exactly his work on this game was, he or she could say “I created a code for the animation system”; should you ask an artist, he or she could say “I created this interior or that car”. Unfortunately, if you ask a producer, he or she says only “Ehhh, errr…” and then produces a lengthy confusing answer like this one.
So far, what’s been the most challenging hurdle for you?
To be honest, I don’t keep any charts. There are tons of problems you have to deal with so you’re quite glad to gradually forget about them as the time goes so that they aren’t your nightmares anymore. However some of them haunt me in my sleep while I think of a plan how to resolve them.
You’ve had the game in development for five years. What kinds of things have been revised over this time?
It would take several pages to answer this question so I will try to speak only in general. In the beginning, we were working on an add-on for the original Mafia on the old generation of hardware, which we abandoned after some time and decided to work on a proper next-gen sequel with a new, even more thrilling and dramatic story which, as we are hoping, would motivate the players to finish the game several times (to see all possible conclusions) and whose game features would be fun across platforms.
The changes of target platforms and challenges with new technology have prolonged the development most. If you are switching from one hardware generation to the next, you have to revise almost all the game features, given the differences in performance. These changes lead to a revision of the design and the number of game features. We have been forced to change both render and physical engines more than three times for various reasons. Pathfinding has been a big problem too. We have always developed or selected technologies so that they would correspond to the goals we wanted to reach. Soon you will be experiencing the fruits of that approach.
How do you work with all the other producers on the project – from the dev studio’s producers to the publishing side? What’s your work flow look like?
Publisher producers are like customers' spokesmen. Our main task is to communicate and to make sure that all sides get all they need - special builds, information or whatever. Our job is to coordinate all design, QA, localization, marketing and PR efforts. We have scheduled video conference calls on weekly basis. We’re spamming our email inboxes and bug/issues databases.
Internal producers (gameplay producers) are responsible for gamers experience from gameplay perspective. The game must grab you and not release until you get everything we wanted to give.
Anyway, internal producers help directly with development. The external producers help too but most of the time also add more work which developers usually think that can be done “later”. But this entire “world” works as it should in the end. Developers always care more about their baby (the game) itself than about marketing or PR support (what information gets released where and who will write it or in which languages the game will be released).
How does it feel to work on a game that’s got such a huge fan following?
A simple answer: it is a very pleasant feeling which puts you above the problems you have to deal with, and it is very motivating for further work. You would like to please the fans with an even better game, expand the fan club, and not lose a single one from the already existing ones. I myself have no desire to become famous, but I would like as many people as possible to play our games and to enjoy them.
What is your favorite gangster movie and why?
Godfather and Goodfellas, definitely. I like the story, direction, and acting. The characters in these movies have a great charisma, and the story is credible and interesting. From the current movies American Gangster is worth watching, even though it cannot be compared with the above-mentioned ones. When I watch these movies, and I have watched them several times, I am always forced to concentrate on them and I don’t do anything else.
If you had all the money in the world, what is the first type of car you would buy and why?
Should I try to get closer to the era of Mafia I, it would probably be Ford V8. A classic car with a cool classic design. Concerning the era of Mafia II, I have no favorite car yet. If you ask about what I would buy now, I guess I have to disappoint you because I would not buy any classic or vintage car, as I don’t feel comfortable with the idea that it could fail me at some intersection… I prefer big, reliable, high cars from which I can see the front hood, and feel safer by being a bit higher above the ground. Those are not sports cars or trucks, as you could guess from the previous description. It is something in between an SUV or an off-road car.. Since the credit crunch is commencing I’m searching for hybrid SUV. These are available in US but not here yet unfortunately… For those readers who are younger, don't think I'm strange... I owned a fast sport car but I’m getting older, and, you know, priorities change. A car is more of a tool for me now.
What do you want people to feel, think, or say, when they get their hands on the final product of Mafia II?
“Wow, that’s amazing. I really like the game and I enjoy it.” I also want the players to remember what the story was about; see flashbacks of interesting moments, and who was the main character and his friends. They should be able to remember a few years later what happened in the game, to remember that they played and enjoyed it, and not to confuse it with any other title. In the end its always the strong memories that tell how good the game is… Of course I want them to vote for the best game of the year, century and universe - as the other developers do… but now it’s our turn to create such game the people would vote for and that is the challenge we have committed to.
Give me the elevator pitch for Mafia II right now – how do you sell it to someone who hasn’t ever heard of it before?
Do you want to become a made man? Do you want to deserve the respect of becoming a valuable member of the Family? Do you want to live on and beyond the edge of society and make your own rules all the time? Do you want to get all the money you could ever desire and spend it any way you want? Do you want to get any car and woman you see? Do you want to become the true mobster? Then Mafia II is the game for you. It will make you LIVE, not “play” through the whole experience -including all the fear, tension, happiness, love and sadness that such life would bring you.
Перевод:
УЗНАТЬ ВАШЕ РАЗВИТИЕ:
ЛУКАС КЮР, СИНЬОР ПРОДЮСЕР
4 февраля 2009
Синьор продюсер Мафии II, Лукас Кюр, расскажет об игре, своей работе и о том, что значит работать над франчейзом с таким огромным количеством фанатов.
- Элизабет
Многие люди не точно понимают, чем занимается продюсер. Можете ли Вы дать сообществу шанс узнать, чем Вы обычно занимаетесь и какие у Вас обязанности?
На этот вопрос нет простого ответа. Постараюсь как-то суммировать и не затягиваться с этим, но в любом случае извиняюсь, если это произойдёт. В основном, работая продюсером, ты много говоришь и пишешь, но не создаёшь никаких физических деталей для игры (к сожалению)... Ты отвечаешь за команду и проект, над которым ты работаешь; проект должен быть завершённым и должен отвечать по качеству целям проекта, а также это надо выпустить на рынок, когда это может принести хороший доход. Я не пытаюсь изобразить из продюсеров бизнесменов; термин "менеджер" подходил бы больше. К счастью, я всё ещё провожу бОльшую часть своего времени с командой, имеющей дело как с приятными, так и не очень приятными проблемами, которые продолжают появляться всё это время в течение развития.
У тебя должен быть контроль и достаточно базовых знаний обо всём, над чем трудится команда. Однажды я услышал сравнение, что продюсер как клоун в цирке, который крутит тарелки на палочках. Все его тарелки должны всё время крутиться. Ни одна из них не должна останавливаться или падать на пол, поскольку это было бы бедствием для шоу. Координация - главное ядро, которое нужно для управления. Частенько необходимо синхронизировать различные внутренние и внешние команды и компании. Однако, поскольку сегодня команды становятся всё больше и больше, это свыше ваших способностей и эта работа в основном облегчается добавлением проект-менеджеров и продюсеров, которые отвечают за команды и группы.
Если ты думаешь об игре в своё свободное время, твои мысли другого характера, чем те, которые у дизайнеров и программистов. Они фокусируются на своём поле, в том время как продюсер думает о том, что может стать проблематичным и как избежать этого в любой части проекта. Если спросить программиста, в чём заключается его работа, он скажет "я создал этот интерьер" или "я создал ту машину". К сожалению, если спросить продюсера, он скажет лишь "Эммм, аммм...", а затем произведёт длинный запутанный ответ подобный этому.
Что для Вас является "дёгтем"?
Откровенно говоря, я не храню никаких диаграмм. Есть тонны проблем, с которыми тебе приходится разбираться, так что ты вполне рад постепенно забывать о них, поскольку время идёт вперёд, таким образом эти проблемы перестают быть ночным кошмаром. Однако, некоторые из них часто посещают меня во сне, пока я придумываю план по их решению.
Игра была в разработке пять лет. Какие детали были исправлены за это время?
Ответ на этот вопрос занял бы пять страниц, так что я постараюсь рассказать только главное. В начале мы работали над дополнением для оригинальной Мафии на старом поколении железа, которые мы забросили через некоторое время и решили работать над совершенно новым сиквелом следующего поколения с новым, ещё более захватывающим и драматичным сюжетом, который, как мы надеемся, натолкнёт игроков на прохождение игры по несколько раз (чтобы увидеть все возможные концовки).
Изменения целевых платформ и вызов новых технологий приостановил развитие на длительное время. Если ты переходишь с одного поколения железа на следующее, тебе приходится исправлять практически все нововведения игры. Эти изменения приводят к исправлению дизайна и количества нововведений в игре. По разным причинам нам пришлось менять движки более трёх раз. Новаторство тоже было большой проблемой. Нам всегда приходилось развивать либо выбирать технологию, чтобы она соответствовала целям, которых мы хотели достичь. Скоро вы будете испытывать плоды этого подхода.
Как Вы работали со всеми другими продюсерами - начиная от продюсеров студии развития и заканчивая издательской студией? Как выглядит Ваш рабочий поток?
Издательские продюсеры как представители клиента. Наше главное задание это связываться и быть уверенными, что все стороны получают то, что должны - специальные постройки, информация и всё такое. Наша работа - координировать весь дизайн, локализацию, маркетинг и PR усилия. Обычно мы составляли расписание конференций по видеозвонку в будни. Мы спамили по электронной почте, обсуждая дефекты/проблемы.
Внутренние продюсеры (продюсеры геймплея) ответственны за игровой опыт игроков. Игры должна схватить вас и не отпустить до тех пор, пока вы не получите всё, что мы хотели дать.
В любом случае, с развитием главным образом помогают внутренние продюсеры. Внешние продюсеры тоже помогают, но бОльшую часть времени только добавляют больше работы, которая, как обычно считают разработчики, может быть оставлена на потом. Но весь "мир" работает так, как он работал бы и в финале. Разработчики всегда сильнее заботятся о своём детёныше (о самой игре), чем о маркетинге или PR поддержке (какая информация становится доступной, где и кто опубликует её или на каких языках появится игра).
Что значит работать над игрой, у которой такое огромное количество фанатов?
Простой ответ: это очень приятное ощущение, которое ставит тебя выше проблем, которые ты решаешь, и это - сама мотивация для дальнейшей работы. Можно было бы благодарить каждого фаната даже ещё лучшей игрой, расширять фан-клуб, и не терять ни одного из уже имеющихся. У меня самого нет желания стать знаменитым, но я хотел бы, чтобы как можно больше людей играло в наши игры и получали от них удовольствие.
Какой твой любимый гангстерский фильм и почему?
Определённо, это Крёстный Отец и Славные Парни. Мне нравится сюжет, развитие и само действие. У героев этих фильмов отличное обаяние, и история вероятная и интересная. Из современных фильмов стоит посмотреть Американский Гангстер, не смотря на то, что нельзя сравнивать с выше перечисленными. Когда я смотрю эти фильмы, а я пересмотрел их по несколько раз, я всегда вызван сконцентрироваться на них и больше ничего не делать.
Если бы у Вас были все деньги мира, какую бы машину Вы купили в первую очередь и почему?
Если бы я мог быть ближе к эре Мафии I, это бы определённо был Форд V8. Классический автомобиль с классным классическим дизайном. По поводу эры Мафии II, у меня ещё нет любимой машины. Если Вы спрашиваете, что бы я купил сейчас, я предполагаю, что вынужден разочаровать вас, потому что я бы не стал покупать любой классический или другой автомобиль, потому что мне не очень нравится идея, что я бы разбился на нём на каком-нибудь перекрёстке... Я предпочитаю большие, надёжные, высокие машины, из которых я могу видеть крыши находящихся впереди авто, и чувствовать себя безопаснее находясь немного выше от земли. Это не спортивные автомобили и не грузовики, как вы могли догадаться из предыдущего описания. Это что-то между SUV'ом или внедорожником.. С тех пор, как начался кризис, я ищу гибридный SUV. Они доступны в США, но здесь ещё нет, к сожалению... Для тех читателей, что помоложе, не думайте, что я странный... У меня была быстрая спортивная машина, но я становлюсь старше, и, знаете, приоритеты меняются. Теперь для меня машина больше инструмент.
Что Вы хотите, чтобы люди чувствовали, думали, сказали, когда они возьмут в руки финальный продукт Мафии II?
"Вау, это изумительно. Мне действительно нравится игра и я получаю от неё наслаждение." Я также хочу, чтобы игроки помнили о чём была история; вспоминали интересные моменты, главного героя и его друзей. Они могли бы вспоминать через несколько лет что было в игре, вспоминать, что они играли в неё и получали удовольствие, и чтобы не путали с любой другой игрой. В конце всегда всплывают сильные воспоминания о том, как хороша была игра... Конечно я хочу, чтобы они проголосовали за лучшую игру года, века и вселенной - как это делают другие разработчики... но теперь наше время для создания такой игры, за которую бы проголосовали люди и чтобы это был вызов, к которому мы стремились.
А теперь прямо сейчас дайте мне быстрый ответ по Мафии II - как вы будете продавать её тому, который никогда даже о ней не слышал?
Хотите стать настоящим мужчиной? Вы хотите заслужить отношения и стать ценным членом Семьи? Вы хотите жить и вне правил общества и всё время создавать свои собственные законы? Вы хотите получить все деньги, которые только могли пожелать и потратить их как захотите? Вы хотите получить любую машину или женщину, которую увидите? Хотите стать настоящим бандитом? Тогда игра Мафия II для Вас. Она сделает Вас ЖИВУЩИМ, не "играющим" в течение всей игры - включая весь страх, напряжение, счастье, любовь и печаль, к которым Вас может поднести такая жизнь.
Переведено Шингиреем Алексеем
|
Перевод подкаста
На ign.com появилась новая дискуссия к новогоднему трейлеру Мафии 2. Перевод и исходник даны ниже.
Mafia II Holiday Confessions Commentary, Part II
Jack Scalici, director of production, tells us more about the characters and story.
by IGN
US, January 20, 2009 - Last week we debuted the extended, HD version of the Mafia II trailer that was first shown on television last year. The video shows the player character attending confession at a grand cathedral before it segue ways into a montage of action scenes. Now we've got fresh screens from the trailer, as well as additional commentary from Jack Scalici, the director of production at 2K Czech. In it, Scalici discusses the game's characters and stories to an extent not revealed before.
"The first interior shot you see in the trailer is a cathedral created by the team at 2K Czech. It combines elements from Roman-Catholic churches in Europe and America. I gave Tomas Hrebicek and the art team some reference material on American churches and cathedrals, and they came up with this. We were all blown away when we first saw it, and it only continued to improve as the lighting was finalized.
This church was created specifically for the trailer, but it remains to be seen if it will make it into the final game. We do have a church in the game's script, but whether it's the big cathedral seen in this trailer or a smaller church, that is something for the programmers to tell us. If it doesn't fit into memory, we have to scale it down or remove it. One of the hardest parts of working on any game is looking at what's in your script, then looking at your available memory and deciding what to keep and what has to be cut. Everything person, place, and thing in the city--people, cars, buses, buildings, music, sound effects, dialog, AI, etc.; that all has to fit into a finite amount of memory.
One of the great things about the Mafia franchise is that it's equally loved on both sides of the Atlantic Ocean. But with that comes a challenge: How do we appeal to both European and Americans with this trailer? That was the main questions I struggled with when writing the script. Some of my earlier ideas for a trailer made perfect sense to the average American in our office, but drew blank stares from my European coworkers. Apparently "donkey punch" doesn't translate well....
After a couple of failed attempts, I realized that two of the main things that unite all people, no matter what culture you come from, are family and religion. So I borrowed a bit from my own past and set the trailer in a church, with Vito going to confession at the behest of his mother. Everyone at 2K instantly "got it," and the team at 2K Czech liked it so much that they volunteered to work nights and weekends to get the trailer done using the game engine and the same tools they're using to create the game's cinematics. Their hard work really paid off.
The music we start off with is the opening to the popular Christmas song Deck the Halls. Because we've been hard at work putting together the game's soundtrack, for the past two years I've been listening to what I believe to be damn near every song released in the 1940s and 1950s, the two decades during which Mafia II takes place. One night while working on concepts for the trailer, I was listening to Dean Martin's Christmas album and I'll be Home for Christmas started playing. That was the moment I came up with the setting--Christmas time, snow. Everyone likes Christmas time, and the song was perfect. After I listened to it a few more times, I realized why it was perfect--the part I wanted to use in the trailer (the first 20 seconds or so) was actually Deck the Halls, so that's what we used.
Once we cut to the action, we wanted a piece of music that could not only drive the action montage, but one that was also representative of the period in which the game is set. When I think of 1950s, the one thing that stands out in my mind is the birth of rock n' roll. It's a phenomenon that changed not only America but the entire world. And when you go back and listen to the early stuff, one artist in particular stands out when you're looking for a piece of music that really rocks: Little Richard. We tried a couple of different tracks, and Long Tall Sally ended up working the best, and that's the one we went with. Based on the feedback we've gotten, it looks like we made the right choice.
One of the characters that you see in the montage is the detective. I don't want to give too much away, so I'll just say that he shows up about half way through the game and ruins all of Vito's fun.
This is Joe Barbaro, quite possibly the single greatest videogame character ever created. Joe is your companion throughout most of the game, and is my personal favorite out of all the characters in Mafia II. He was an absolute blast to write dialog for. Joe has been Vito's best friend since childhood. His hobbies include booze, hookers, and violence. His close ties to Vito make him a pivotal character in the game as he stands beside Vito nearly every step of the way.
One of the major complaints we heard from people who played the first Mafia game was that the cars were too slow. We're addressing that in Mafia II, especially because the game takes place during the 1950's, which was the birth of the American car culture. We have so many cool cars in Mafia II, and we're toying with the idea of allowing the player to race them against other drivers. Maybe for money, maybe for pink slips, we'll see. This was a popular activity among the youth in America in the 1950s and it's something we're really interested in including.
Our cars are fully destructible. All the cars in Mafia II behave and deform realistically. If you hit something, you'll damage your car. You can then have it fixed up at one of the body shops located throughout the city, or you can continue to damage it until it's no longer drivable.
We're extremely proud of the city; it looks gorgeous, doesn't it? And just as important, it looks ALIVE. There are people on the street, there are cars everywhere, every detail is there. When the city was being designed, that was the main goal. Every part of the city has to feel alive, lived-in, and be just plain believable. As you can see in the screen shots, our art team really hit this one out of the park.
In the extended cut of the trailer, we added an extra scene where Vito gets his balls busted by his friends. In this scene you'll see Joe in the back seat, Henry in the driver's seat and Eddie riding shotgun.
As I said earlier, Joe is Vito's best friend, and he'll be with you throughout most of the game. Later in the game, you meet Henry Tomasino. Henry is a no-nonsense member of the most powerful mob family in the city. Then let's just say that things happen, time passes, and you eventually meet Eddie Scarpa, a capo from another family. That's when things really get interesting."
Перевод:
Комментарии к новогоднему трейлеру Мафии 2, часть вторая.
Джек Скалици, директор производства, расскажет нам больше о героях и сюжете.
США, 20 января 2009 - на прошлой неделе мы выложили расширенную HD версию трейлера Мафии 2, который был впервые показан по ТВ в прошлом году. Видео показывает игроку героя, исповедающего грехи в соборе до того, как произойдёт переход в сцены действия. Теперь у нас есть свежие сцены из трейлера, также как у нас есть дополнительные комментарии Джека Скалици, директора производства в 2K Czech. В этой дискуссии Скалици обсуждает героев игры и истории, о которых ещё не рассказывалось.
"Первое, что вы видите в трейлере - собор, созданный командой 2K Czech. Он сочетает в себе элементы римской католической церквей Европы и Америки. Я дал Тому Хребицеку и команде дизайнеров материал об американских церквях и соборах, и у них получился вот такой собор. Мы все были ошеломлены, когда впервые увидели результат и были ошеломлены ещё больше, когда доделали освещение.
Церковь была создана исключительно для трейлера, но остаётся вероятность того, что она останется и в финальной версии игры. В скриптах нашей игры церковь есть, но будет ли это большой собор, как мы видели в трейлере, или же это будет маленькая церковь, зависит от от программистов. Если объём памяти не позволит нам создать большую церковь, то нам придётся уменьшить или удалить её. Один из сложнейших шагов в создании любой игры - это смотреть, что имеется в твоём скрипте, затем смотреть, сколько свободной памяти осталось и решить, что оставить, а что удалить. Всё: люди, машины, автобусы, здания, музыка, звуковые эффекты, диалоги, искусственный интеллект и т.д. - всё это должно уместиться в ограниченном количестве памяти.
Одна из самых замечательных вещей в Мафии - это то, что её одинаково любят по обоим сторонам Атлантического океана. Но вместе с этим возникает и вопрос: как нам обратиться и к европейцам, и к американцам с этим трейлером? Это был главный вопрос, с которым я боролся во время написания скриптов. Была у меня одна хорошая идейка, но она бы подошла только американской публике.
После пары проваленных попыток, я обнаружил, что две из важнейших вещей, которые объединяют всех людей, в независимости от культуры - это семья и религия. Итак, я взял немного из моего собственного прошлого и создал часть трейлера с церковью, в которой Вито идёт на исповедание по повелению своей матери. Каждый в 2K Czech мгновенно понял мысль и команде 2K Czech так понравилась эта идея, что они добровольно работали над созданием трейлера по ночам и в собственные выходные, чтобы доделать трейлер при помощи игрового движка и тех же инструментов, которые они используют для достижения игровой кинематики. Их тяжкий труд стоил того.
Музыка, которой начинается трейлер - это начало популярной рождественской песни "Deck The Halls". Поскольку мы тяжело вместе засовывали саундтрек в игру, за последние 2 года я слушал то, во что верил, чтобы, чёрт, быть рядом с каждой песней, появившейся в 1940ых, 1950ых, две декады, в течение которых и происходит история Мафии 2. Одной ночью, работая над концептами для трейлера, я слушал рождественский альбом Дана Мартина, и начала играть "I'll be Home For Christmas". Это был момент, когда мне в голову пришла мысль с сюжетом - рождественское время, снег. Все любят рождественское время и песня тоже была безупречна. После того, как я прослушал её ещё несколько раз, я понял в чём её безупречность - та часть, которую я хотел использовать(первые 20 секунд или около того), была фактически "Deck The Halls", вот так мы и подобрали вступительную песню.
Однажды мы создавали действие, мы хотели вставить такую музыку, которая бы не только погружала в действие, но и была изображением периода,в течение которого разворачивается сюжет игры. Когда я думаю о 1950ых, первая вещь, которая у меня всплывает - это рождене рок'н'ролла. Это феномен, который изменил не только Америку, но и весь мир. И когда ты возвращаешься назад и слушаешь ранние песни настоящего рока, сразу вспоминается один особенный певец - Маленький Ричард. Мы пробовали много разных песен и в итоге остановились на "Long Tall Sally". И проверяя обратную связь, мы всё больше убеждаемся, что сделали верный выбор.
Один из героев, которого вы видите в монтаже, детектив. Не хочу много раскрывать, поэтому просто скажу, что он будет примерно пол-игры блуждать по руинам, которые остаются после веселья Вито.
Это Джо Барбаро, вполне вероятно, самый лучший герой видеоигр, из всех когда-либо созданных. Джо ваш компаньон на протяжении большей части игры и мой самый любимый персонаж из всех в Мафии 2. Писать диалоги для него было одним удовольствием. Джо - лучший друг Вито с самого детства. В его хобби входят: пьянки, шлюхи и насилие. Его тесные связи с Вито вынуждают мельтешить его всю игру, поскольку он практически ходит по стопам Вито.
Одной из частейших жалоб, которую мы слышали от людей, которые играли в первую Мафию, было то, что машины были слишком медленные. Мы переносим это в Мафию 2, особенно потому-что игра разворачивается в 1950ых, то есть в период зарождения американской автомобильной культуры. У нас в Мафии 2 так много классных машин, и мы подумываем над тем, чтобы разрешить игроку гоняться с другими водителями, может на деньги, а может и на розовые трусики, посмотрим. Это было популярно среди молодёжи в Америке в 1950ых и это что-то, в чём мы действительно заинтересованы, чтобы включить это в игру.
Наши машины полностью разбиваемы. Все машины в Мафии 2 ведут ебя и деформируются очень реалистично. Если вы что-то сшибёте, вы повредите свою машину. Затем её можно будет починить в одной из автомастерских, расположенных по всему городу, или же можете продолжить разбивать её до тех пор, пока она не станет не пригодной для вождения.
Мы очень горды за наш город: он выглядит просто превосходно, не так ли? И очень важно, что он выглядит ЖИВЫМ. По улицам ходят люди, повсюду ездят машины, каждая деталь на своём месте. Когда создавался город, на это делался основной упор. Каждая часть города должна быть живой и сделана очень натурально. Как видите по скриншотам, наша команда дизайнеров добилась этого.
В расширенной версии трейлера, мы добавили дополнительную сцену. В этой сцене вы увидите Джо, сидящим на заднем сиденье, Генри за рулём, а Эдди с пушкой в руках.
Как я уже говорил, Джо лучший друг Вито, и он будет с вами бОльшую часть игры. Позже в игре вы встретите Генри Томасино. Генри, безоговорочно, член самой сильной мафиозной семьи в городе. Ещё просто скажу, что всякое случается, время идёт, и вы случайно встретите Эдди Скарпа, капо другой семьи. Это произойдёт как раз тогда, когда страсти в игре начнут накаляться."
Переведено Шингиреем Алексеем
|
Перевод подкаста
На официальном сайте Мафии II появилась удлинённая версия новогоднего ролика Мафии 2, а теперь ещё и подкаст, который можно скачать здесь. Внизу то, что я понял и распознал и смог перевести, хотя понять и перевести удалось далеко не всё:
Welcome to the first Mafia 2 podcast. Today we'll be talking about the extended 90 second trailer and I'm here with Denby Grace, Producer of Mafia 2, and Jack Scalici, Director of Production for Mafia 2. How would you guys talk a little bit about what you did on this trailer in general before we start the specific questions about the trailer?
Ok, well, I read about the team of 2K Czech, we keen-up with CGA and I also added piece of the colour corrections of design.
Getting in the trailer is specific, the big question asked is: is this in-game? Can you talk about how you captured this trailer?
Well, it was done by the team at 2K Czech, the same team is doing cutscenes for the game. So they used the cutscene and produced them. So something in this trailer is specifically for this trailer. Because we haven't the camera angles in the game like that so upclose personal like mama and things like that. Other places those are since directly taken from cutscene.
Does that mean that CGI was in-game will be in the experience of the game?
Yes, you can expect the cutscenes to look like just that.
Why did you decide to use a church? Is it an actually church from in-game or real life or something that you can see in the city when you playing the game?
Oh, the other church in the game...
Yeah, yeah, yeah! We have the church. I think it comes from Jack's experience, from his childhood, when leading in the church by his mama and so like that. There is a really inspiration, there is a "ha", I think a good boy and once he'll do a right thing, you know.
Let's talk about some the characters you see in the trailer. There a lot of faces: gangsters, the detective and so on.
Ah, yes. The prostitutes are actually so fancy full thing. This is the side, side of delight if you want.
Than I have next questions about those ladies: who're the guests, sitting with Joe? Is it in-game and will people ever get to see the men like them?
Yes, those are some prostitutes we have in game. They usually take place in a brothel, the main character Vito's best friend like them.
Let's talk about some the action that we see in the game: is there will be a driving in Mafia 2? How big apart is driving when playing the game?
So yeah, absolutely that driving in Mafia 2. We featured realistic cars from the era.
Let's talk a little bit about the fighting. We see different kinds of fighting. Are you going to be able to shoot, punch, everything like what you see in the trailer?
Yes, there will be such a system.
People read about the music. Can you talk about the song that you hear in the trailer? Is there anywhere that people can get them, is there any reason why you chose them?
The first thing you hear is actually "Deck the Halls", a popular Christmas song. We want to open-up something Christmas, church, snow, winter time. So it's something everybody could find in the weather in UK, in France, in Germany, even in US! Everyone knows church family and things like that. For the action montage we wanted to use something of 1960s, and there is a really driveand action, and that's why we chose a Little Richard, that song is called "Long Tall Sally". I really love it, it's really happy.
So my next question: will there be more more music like this in the game?
Of course.
Lot a bit?
Lot a bit, yes. This is the biggest soundtrack of 2k has done today.
Let's talk about the new last 30 seconds of the trailer. This is a part, that people haven't seen. Why did you leave it after first time around and what you think to put it in?
Additionally, the first trailer was done for our exclusive announcement VGA, so we were given astrict 60 seconds. But than we really felt like the small trailer story... a, it wasn't so finished, it didn't feel done. So we added this: coming out of the church, Vito putting mama in the car, before he had a happy time with boys, you know. He is closing the door, but hey, he is looking after his mother.
So, who are those guys that Vito gets in the car within? Where are they going or there is left part up for imagination?
Well, you know, four guys in the car...
There is a Harry Tomasino, who have been introduced before. Then another guy, who haven't been really talked about by this time...
You remember him from the first trailer two: he talk's about the trunk of the taxi.
Yeah, he is a guy that you'll see quite a lot, but, hey, we can introduce him a little bit later.
Now, how about the city landscape that we can see when getting into the cars? Is that actually the city that we shall see when you driving around?
Yes. That is the city we basically made. We just stucked camera, scripted animation and play.
Can you expect the entire city to look approximiately like that?
Just like any real city. Each areas can have some flavours, you also can have the game taking place a different times a day, different weather. So it's not only be at night and snowy.
Final question before you go: when do we get the next trailer?
You can expect the next trailer coming out !BANG!
Перевод:
Добро Пожаловать в первый подкаст Мафии 2. Сегодня мы будем обсуждать расширенный 90-секундный трейлер и я здесь с Денди Грейсом, Продюсером Мафии 2, и Джеком Скалици, Директором Производства Мафии 2. Ребята, что бы вы могли сказать о трейлере в общем, прежде чем мы перейдём к конкретным вопросам?
Хорошо, в общем, я читал о команде 2K Czech, мы связывались с CGA и я также подкорректировал цветовое оснащение дизайна.
Трейлер необычен, интересующий многих вопрос: это игровое пространство? Можете ли вы рассказать о том, как создавался трейлер?
Ну, он бы создан командой 2K Czech, той же командой, которая создаёт короткие сценки для игры. В общем, они создавали короткие сцены и преобразовывали их. Некоторые детали были созданы исключительно для данного трейлера. Ну к примеру, в игре у нас не будет такой камеры, как в моменте показа матери Вито и подобных сцен. А всё остальное сделано при помощи коротких эпизодов.
Это значит, что CGI будет и в игре?
Да, вы можете ожидать подобные сцены вроде этой и в игре.
Почему вы решили использовать церковь? Это церковь из игры, из реального мира или просто церковь, которую мы увидим, играя в Мафию 2?
О, в игре другая церковь...
Да, да, да! У нас есть церковь. Я думаю, что она там из жизни Джека(соседа, директора продукции Мафии 2), из его детства, когда мама водила его за руку в церковь и тому подобное.(смех за кадром) Испытываешь настоящее вдохновение, смеёшься, я думаю он хороший парень и однажды он сделает что-то доброе, понимаете.
Давайте поговорим о некоторых героях, которых мы видим в трейлере. Там их много: гангстеры, детектив и так далее.
Да. Там есть проститутки. Это сторона... сторона восхищения чтоли.(смеются)
Ну тогда появляется ещё один вопрос об этих леди: кто эти гостьи, сидящие с Джо? Это сделано в игре? И увидим ли мы хоть раз подобных людей в игре?
Ну да, есть у нас в игре и проститутки. Как правило, они обитают в борделе. Лучший друг главного героя Вито, Джо, любит их.
Давайте поговорим о действиях, которые мы видим в игре: будет ли в игре вождению и какую часть от игры оно займёт?
Ах да, само собой, вождение в Мафии 2 будет. Мы ввели реалистичные модели машин той эпохи.
Давайте немного поговорим о драке. Мы видим разные виды драк. Вы собираетесь ввести стрельбу, удары и другие виды, которые есть в трейлере?
Да, такая возможность будет.
Люди читают о музыке. Можете сказать что-нибудь о музыке из трейлера? Можно ли откуда нибудь скачать эти песни, есть ли причина, почему вы выбрали эти песни?
Первое, что вы слышите - "Deck the Halls", популярная Рождественская песня. Мы хотим раскрыть что-то Рождественское, церковь, снег, зимнее время. Это что-то, что кадый сможет найти зимой в Великобритании, Франции, Германии и даже США! Каждый знает семейные традиции и так далее. Для монтажа действий мы использовали что-то из 1960ых, и в этой песне действительно еть драйв и действие, поэтому мы выбрали Маленького Ричарда, песню, которая называется "Long Tall Sally". Я очень люблю её, она реально весёлая.
Итак, мой следующий вопрос: будет ли в игре ещё музыка, вроде этой?
Конечно.
Достаточно много?
Да, достаточно много. Это самый большой саундтрек, который 2K сегодня имеет.
Поговорим о новых последних 30 секундах трейлера. Эту часть трейлера люди не видели. Почему на презентации этой части не было и что вы добавили в неё?
Кстати, первый трейлер был создан для нашего эксклюзивного распространителя VGA, так что нам было строго дано 60 секунд и ни секундой больше. Но затем мы поняли, что эта короткая история первого трейлера...не была так завершена, не было какой-то законченности. И поэтому мы добавили это: выход из церкви, Вито сажает мать в такси, прежде чем поедет веселиться с ребятами., сами знаете. Он зарывает дверь машины, но чёрт, следит за мамой.
Так кто эти ребята, к которым Вито сел в машину? Куда они направляются или здесь оставлена часть для собственного воображения?
Ээм, знаете, четыре парня в машине...
Там Гарри Томасино, который уже был представлен. С ним ещё один парень, о котором мы ещё особо не говорили к настоящему моменту...
Вы помните его по первому трейлеру.
Да, это парень, которого вы ещё не раз увидите, впрочем, эй, мы можем рассказать о нём чуть позже.
А теперь о пейзаже города, который раскрывается при посадке в машину. Это настоящий город, который мы увидим, катаясь по нему?
Да. Это основная его часть, которую мы создали. Мы просто настроили камеру, включили скрипты, вот и всё.
Вы ожидаете, что весь город будет выглядеть также?
Будет выглядеть как любой настоящий город. Каждая часть будет иметь что-то своё, всякие там палатки и так далее. Также будет меняться время суток и погодные условия. Так что не думайте, что всё будет происходить только зимой и только ночью, как в последнем трейлере.
Последний вопрос, перед тем как вы уйдёте: когда мы получим следующий трейлер?
Можете ожидать,что следующий трейлер выйдет !БАХ!(раздаётся выстрел, который прерывает ответ и всё, конец)
Переведено Шингиреем Алексеем
|
Подкаст
На официальном сайте Мафии II появилась удлинённая версия новогоднего ролика Мафии 2, а теперь ещё и подкаст, который можно скачать здесь. К нему тоже прилагается статья:
MAFIA II PODCAST: EPISODE ONE
We begin our Mafia II Podcast series by sitting down with Denby Grace, Producer, and Jack Scalici, Director of Production. They give some insight into the extended version of the Holiday Confession trailer: how it was made, who some of the characters are, and more.
Перевод:
ПОДКАСТ МАФИИ 2: ЭПИЗОД ПЕРВЫЙ
Мы начинаем нашу серию подкастов Мафии 2 сидя с Денди Грейсом, Продюсером, и Джеком Скалици, Директором Производства. Они проникают в суть удлинённой версии новогоднего трейлера: как он был создан, кто такие герои, и так далее.
Переведено Шингиреем Алексеем
|
Удлинённый ролик
На pc.ign.com появилась удлинённая версия новогоднего ролика Мафии 2 и статья к нему. Скачать это видео в большом разрешении(1280x720) можно здесь.
Mafia II Holiday Confessions
January 14, 2009 - You may have seen the debut of the new Mafia II trailer during last year's Spike Video Game Awards, but now you can check out or download a new, extended version of that trailer in sparkling HD below. The long awaited sequel to the acclaimed 2002 game Mafia: The City of Lost Heaven (Xbox and PS2 versions shipped in 2004), Mafia II is still being developed by creator Illusion Softworks, now known as 2K Czech.
In addition to the trailer, 2K sent along some commentary from Tomas Hrebicek, lead animator at 2K Czech:
We've been receiving a lot of questions about whether or not the trailer was real-time and I'm here to clear the air. It really was. All the scenes were completely created in our editor the same way we create cutscenes for the game. Our cutscene editor is a very powerful tool. Besides, we can see it all real-time which makes our work a lot easier. There was absolutely no need to modify the resulting video in the postproduction.
Because everything was created solely in our editor, only our in-game scenes and models were used. So what you see here is great representation of the quality of work that you will see throughout Mafia II. Of course, this is not the end yet, and frame rate and other technical issues are still being tweaked in order to have the game working smoothly on all the platforms we create it for.
The common theme found in the trailer is the same common theme found throughout the entirety of Mafia II: strong interpersonal relationships. Of course, when playing you will experience all kinds of shootouts, car chases, and fights, but what I think is the most important is to identify yourselves with the main character and those close to him. Every single thing you do in the game causes a corresponding reaction. And it is only up to you what you do.
In the trailer, the relations are hinted at in the church sequence. However, we would not really like to reveal any more important facts; you have to experience it yourself with Vito from the beginning to the end.
I would like to emphasize that the game has a very dark humorous side to it. It definitely is not a superficial comedy. The story as such is quite varied so you could look forward also to a true, mafia atmosphere and strong emotions of all kinds. I can't wait to see the first players actually play it.
I'm very excited to see the reaction of this trailer. Over the coming months, you will have plenty to look forward to in the way of Mafia II. In the meantime, please enjoy this trailer and look forward to more in-depth behind-the-scenes coverage next week!
Перевод:
Мафия 2
14 января 2009 - Вы, возможно, видели дебютный трейлер Мафии 2 на прошлогоднем Spike Video Game Awards, но теперь вы можете просмотреть или скачать новую, расширенную версию этого трейлера в отличном HD качестве. Долгожданный сиквел к первой Мафии 2002 года, Мафия 2 создаётся всё той же Illusion Softworks, известной теперь, как 2K Czech.
В дополнение к трейлеру 2K прислали комментарии Тома Хребицека, ведущего аниматора 2K Czech:
"Мы получали много вопросов о том, был ли это завершённый трейлер, или нет, и я здесь для того, чтобы прояснить ситуацию. Это был тот трейлер, всё верно. Все сцены были полностью созданы через наш редактор, тем же путём мы создаём короткие игровые сцены. Наш сценический редактор - очень мощный инструмент. Кроме того, мы можем видеть результат моментально, что намного облегчает нашу работу. Не было абсолютно никакой нужды модифицировать трейлер уже после его анонсирования.
Поскольку всё было создано исключительно в нашем редакторе, были использованы только наши сцены и модели. Так что всё, что Вы видите здесь - отличное представление качества работы, которое Вы увидите повсюду в Мафии II. Конечно это ещё не конец, норма структуры и другие технические детали изучаются с тем, чтобы игра хорошо работала на всех платформах, для которых мы создаём её.
Общей темой, найденной в трейлере, является та же самая общая тема, найденная в Мафии II: сильные межчеловеческие отношения. Конечно же, во время игры Вы будете использовать все типы перестрелок, погонь на авто и драк, но что на мой взгляд самое важное - идентифицировать себя с главным героем и теми, кто близок к нему. Каждая вещь, которую Вы совершаете в игре вызывает соответствующую реакцию. И только от Вас зависит, что Вы будете делать.
В трейлере отношения развиваются в церкви. Однако, нам действительно не хотелось бы больше показывать важные факты; Вы должны сами получать опыт с Вито с самого начала до самого конца.
Я хотел бы подчеркнуть, что в игре будет тёмная сторона юмора. Это, определённо, не какая-нибудь поверхностная комедия. История, как таковая, весьма различна, так, Вы можете понять атмосферу мафии и сильные эмоции всех типов. Я не могу дождаться, чтобы посмотреть, как в Мафию 2 будут играть первые её игроки.
Я очень волнуюсь по поводу реакции на этот трейлер. В течение наступающих месяцев у Вас будет, что посмотреть по Мафии 2. А в настоящее время наслаждайтесь трейлером и дожидайтесь свежей информации на следующей неделе!"
Переведено Шингиреем Алексеем
|
С Новым Годом!
Поздравляю всех с наступающим Новым Годом! Это значит, что уже меньше, чем через неделю, наступит новый 2009 год, в конце которого должна появиться Мафия II, что не может не радовать! В придачу я выкладываю на сайт ещё одно новогоднее изображение с мафиозным уклоном, но уже не официальное, а от нашего сайта. Увидимся в следующем году, удачи и успехов!
|
Новогодняя картинка для рабочего стола!
На официальном форуме 2K в разделе о Мафии II появилось новогоднее поздравление и обоина от Элизабет, которая и снабжает нас новостями и всем прочим, связанным с Мафией II. Ну а снизу само сообщение от Элизабет и его перевод)
Happy Holidays from 2K and the Mafia II team!
Everyone on the Mafia team wanted to wish our fans a happy holidays, so we made you a special wallpaper, just for the community. This will only be available through this thread, so if you know another Mafia fan who doesn't visit the forums, tell them to sign up! Enjoy!
Перевод:
Весёлых каникул от 2K и команды Мафии II!
Каждый из команды Мафии II хочет пожелать нашим фанатам весёлых каникул, поэтому мы сделали специальный рисунок для рабочего стола, только для сообщества. Оно будет доступно только в этом топике, так что если вы знаете какого-нибудь другого фаната Мафии II, который не посещает форумы, скажите ему об этом! Наслаждайтесь!
Переведено Шингиреем Алексеем
|
| |