|
|
|
Иллюстрации + комментарии
На официальном сайте Мафии II появилось 2 новых скетча. Найти изображения в полном размере на нашем сайте можно в разделе скетчи. К каждому из них есть небольшое описание, почитайте)
"Roman Hladik, Lead Artist at 2K Czech, shows off some of the Mafia II concept art and gives us some insight into what went on behind the scenes to create each design."
|
"This is a moodboard of Joe Barbaro, Vito’s best friend. A moodboard like this isn’t necessarily taken from a scene in the game, it is created to communicate Joe’s personality to everyone on the Mafia team – a picture speaks a thousand words. Here we see that Joe is a gregarious young gangster enjoying his life of dirty money. The girl on Joe’s lap definitely isn’t his girlfriend (if you get my meaning). The author of this sketch is Jiri Svetinsky, one of our character artists." |
|
"Another moodboard of Joe by Jiri. This is Joe’s flat in Little Italy, he likes to party and keep his neighbours up all night. Joe himself sleeps through the day, usually with some of his “girlfriends”. Maybe this scene is the morning after the night shown in the first sketch?"
|
Перевод:
"Роман Хладик, ведущий художник в 2K Czech, показывает пару скетчей Мафии II и даёт нам описания всего происходящего на изображениях."
|
"На изображении Джо Барбаро, лучший друг Вито. Подобные картины не берутся из геймплея, она создана чтобы охарактеризовать личность Джо каждому из команды Мафии - картина говорит тысячу слов.(www.mafia2zone.narod.ru by Alexey Shingirey aka Sheena) Здесь мы видим, что Джо - стадный молодой бандит, наслаждающийся своей жизнью, наполненной грязными деньгами. Девочка на коленях Джо - определённо не его подруга(если Вы понимаете о чём я). Автором этого изображения является Джири Светинский, один из наших художников персонажей." |
|
"Другая сцена с Джо, созданная Джири. Это квартира Джо в Маленькой Италии, он любит развлечься из-за чего его соседи не спят ночами. В то время как сам Джо спит днём и обычно делает это с какой-нибудь "подружкой". А может, это утро после той ночки, изображённой на первом скетче?" |
Переведено Шингиреем Алексеем
|
Интервью с главным дизайнером миссий
На официальном сайте Мафии II появилось что-то вроде блиц-опроса, это является продолжением части "Get To Know Your Dev":
GET TO KNOW YOUR DEV: LUKAS BERKA: AI DEV MANAGER AUGUST 6, 2008
Today I have a small question and answer session with Lukas Berka, the AI Dev Manager at 2K Czech, and touch on subjects from the best parts of his job to why listening to Britney Spears made him appreciate all kinds of music.
- Elizabeth
What is your role on the Mafia II team?
I am responsible for all AI features to be completed in the proper quality and proper time. This is a good manager-answer, right?
What is your most favorite thing about your job?
It’s great when a person can see how a game gets created from the very beginning and even better is if a person can contribute with his own ideas or feedback. I am really glad that I can be part of this project with all these great people.
What is your least favorite thing about your job?
Maybe waking up in the morning (I find waking up before 9am rather weird) or the coffee machine that sometimes forgets to return the coins properly.
What types of music do you listen to?
I listen to good music but sometimes also to a worse one, so that after that I can like the good one even more. Although there was this one time when I listened to Britney Spears and since then I like generally anything.
Any hobbies? … girls…cars…toy collecting…comics?
I do collect toy figures of girls in cars or something like that.
What is your favorite game?
All right, it is Mafia II. Other than that its DoTa (Defense of the Ancients – mod W3 ), there is nothing like a little ownage after the work.
Перевод:
"GET TO KNOW YOUR DEV: ЛЮКАС БЕРКА - ГЛАВНЫЙ МЕНЕДЖЕР ИИ(ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА). 6 АВГУСТА 2008.
Сегодня я провожу небольшой опрос с Люкасом Берка, главным менеджером искусственного интеллекта в 2K Czech. Спросим его о приятных моментах на работе и о том, как Бритни Спирс повлияла на его отношение к музыке.
- Элизабет
Какова Ваша роль в коллективе Мафии II?
Я отвечаю за создание всех свойств искусственного интеллекта в должном качестве и за определённый срок. Это неплохой ответ для менеджера, не так ли?
Что Вам нравится в вашей работе больше всего?
Это здорово, когда человек может наблюдать процесс создания игры с самого начала и ещё лучше, когда человек может внести вклад со своими идеями. Я действительно доволен тем, что могу быть частью этого проекта со всеми этими хорошими людьми.
А что Вам нравится в вашей работе меньше всего?
Наверное то, что надо вставать рано утром (Я думаю, что подъём раньше 9 утра - это слишком жестоко) или аппарат, выдающий кофе, который иногда забывает давать сдачу должным образом.
Какую музыку Вы предпочитаете слушать?
Я слушаю хорошую музыку, но иногда и плохую, как правило, после плохой музыки я люблю слушать хорошую ещё больше. Всё же, было время, когда я слушал Бритни Спирс, с тех пор я слушаю всё подряд.
Есть хобби?...девочки...автомобили...коллекционирование игрушек...комиксов?
Да, я коллекционирую игрушечные фигурки девочек в авто или что-то в этом роде.
Какая Ваша любимая игра?
Ладно, это Мафия II. А вообще - "DoTa"(Defense of the Ancients – мод W3). Нет ничего лучше этого для отдыха после работы.
Переведено Шингиреем Алексеем
|
Новые скетчи
Интервью с главным дизайнером миссий
Итак, прошёл почти месяц, и на официальном сайте наконец-то появилось что-то новое, и, к счастью, это не очередные, поднадоевшие всем фанам Мафии скетчи))) Это интервью с главным дизайнером миссий. Впрочем, вот оно:
"GET TO KNOW YOUR DEV: LUBOMIR DYKAST, LEAD MISSION DESIGNER JULY 21, 2008
I have been writing with some of the 2K Czech development team over the past few weeks, asking them questions that Mafia II fans have emailed me. Today we debut the first chapter of "Get to Know Your Dev" with Lubomir Dykast, the Lead Mission Designer for 2K Czech.
- Elizabeth
As a lead mission designer, what is your mission at 2K Czech?
My main responsibility is to ensure that the final look of all the missions of Mafia 2 is as best as possible. In order to achieve this, it is necessary to stick to fixed regulations and, if possible, try to reach all the goals that have been set. In practice this means that I am primarily in charge of assigning tasks to each of the designers from my section, and I also need to make sure the first drafts they create can be used and look as best as possible. Naturally, I take care of what the missions should look like concerning both visual and gameplay aspects. In case any problems emerge, I try to resolve them immediately so that the time spent on production is as effectively used as possible and that the things do not have to be reworked several times. If something is unclear, I immediately go discuss it with my seniors, mainly with Pavel Brzák – the lead designer – and Petr Mikša – the game producer.
When you sit down to create a new mission for Mafia II, what are the first things that run through your head when designing that mission?
First, it is very important to create a list of actions and game mechanisms I would like to use in the given mission. It is crucial to count from the very beginning on using an interactive environment and consider the designed level a unique thing which should attract current modern players (create a diverse environment, try to have some dominant thing in each level, have an animated environment etc).
Next, I need to prepare references and materials in order to create game sketches; in this phase, it is necessary to collect as many photos and film clips as possible as references for the designed location. Then, I create a rough sketch, i.e. a very simple game map including only basic geometry; now, it is good to use art workers and their visions. The last thing to do is to produce a game 3D sketch, which is a rough model containing only a few textures, basic lighting, and several simple scripts necessary to test the primary gameplay. Now, from the perspective of design, the mission should be ready for graphic production. If all this passes through the process of approval, then the 3D sketch goes to the graphic team whose members then only deal with creation of graphics and do not have to invent the game, as it usual in other development teams.
Have you run into any situations in your career where you said to yourself “Mission Impossible”? If so, can you tell us a little about that situation?
As a game developer, I must admit I have to answer this question every single day. It is necessary to realize that even these days there are lots of things that cannot be processed the way we would like to do them in terms of technologies; physics of liquids is a good example. This issue may apply to individual locations and their launching on consoles (PS3, XBOX360), be it connected with the number of polygons in the view and connected FPS, then a number of lights per scene, size of textures and a collision scene etc.
Talking about any game that you have played in the past, has there been any mission you played and said, “WOW, that was a great mission from a design standpoint”?
This definitely happened to me after I finished the sniper mission in the last sequel of Call of Duty. I don’t get surprised very often, but I must admit that this game impressed me very much in terms of its design. The authors managed to implement most ideas and innovative features other games are not able to offer now. Almost perfect.
If you could give one piece of advice to aspiring mission designers out there…what would it be?
Don’t be afraid to create things on your own. If you think you have some potential, I would recommend that you start with game maps for games and modes with the help of free editors (UnrealEditor, Sandbox). To advanced ones, I would recommend Maya or 3DS Max, and if you succeed, then there is nothing to be afraid of. That’s the way I began.
What is your idea of the term “game”?
Lately, I have found out that each of us has a totally different idea of what game really is; some of us see only a box with a DVD in it, some see nice graphics, others see hours and hours of nights spent playing, lots of people find games relaxing, and some others can see never-ending work and T-shirts drenched in blood and sweat. However, it is also important to realize that it is never-ending fun, and that’s what it’s all about!"
Перевод:
"Любомир Дикаст, ведущий дизайнер миссий. 21 июля 2008.
Я переписывалась с некоторыми людьми из команды 2K Czech последние несколько недель, задавая им вопросы, которые мне прислали фанаты Мафии II по электронной почте. Сегодня мы начнём первую главу "GET TO KNOW YOUR DEV" с Любомиром Дикастом, ведущим дизайнером миссий для 2K Czech.
-Элизабет
Какова Ваша миссия в 2K Czech в роли ведущего дизайнера миссий?
Моя главная обязанность гарантировать, что все миссии Мафии II будут выглядеть настолько качественно, насколько это возможно. Для этого надо, по возможности, достичь все цели, которые были поставлены. Это значит, что я, главным образом нагружен прикреплением заданий для каждого дизайнера из моей группы, и я также должен быть уверен в том, что первые чертежи, которые они создают, могут быть использованы, и, что они выглядят настолько хорошо, насколько это возможно. Конечно же, я отвечаю за то, как будут выглядеть миссии, также я забочусь и о визуальных и игровых аспектах. Если появляется какая-либо проблема, я пытаюсь немедленно решить её, чтобы эффективно задействовать время, затрачиваемое на это и, по возможности, чтобы не возвращаться к одним и тем же проблемам несколько раз. Если что-то не получается, я тут же иду обсуждать это со старшими, как правило, с Павлом Брзаком - ведущим дизайнером - и с Петром Мика - игровым продюссером.
Когда Вы садитесь, чтобы создать новую миссию для Мафии II, какие первые мысли проносятся через Вашу голову во время разработки этой миссии?
Во-первых, очень важно создать список действий и список механизмов в игре, которые я хотел бы использовать в данной миссии. Очень важно с самого начала принимать во внимание взаимодействующую окружающую среду и рассматривать уникальную вещь, которая будет привлекать современных игроков(создать разнообразную окружающую среду, попробовать создать что-то доминирующее на каждом уровне и т.д.)(www.mafia2zone.narod.ru by Alexey Shingirey aka Sheena)Далее, я должен подготовить советы и материалы для создания игровых скетчей; на этой стадии необходимо собрать как можно больше фотографий и видеоклипов в качестве справки для локаций. Затем я моздаю грубый эскиз, то есть очень простую игровую карту, включающую только основные вещи; теперь очень удобно использовать арт-художников и их вИдения. Последнее, что надо сделать - это сделать трёхмерный игровой эскиз, а именно, грубую угловатую модель, содержащую лишь несколько текстур, основное освещение и несколько простеньких скриптов, необходимых для тестирования исходного игрового процесса. Теперь, после сделанного дизайна, миссия готова для графического оформления. Если всё это прошло через одобрение, тогда 3D скетч переходит в руки графической команды, чьи члены работают лишь с графикой и ничего не меняют в игре, как это обычно принято у других разработчиков.
Попадали ли Вы когда-нибудь за всю Вашу карьеру в такую ситуацию, когда Вы сами себе говорили: "Миссия невыполнима"? Если да, можете ли Вы сказать нам немного о той ситуации?
Как разработчик игры, я должен признаться, что я отвечаю на этот вопрос каждый Божий день. Это необходимо, чтобы понять, что есть полно вещей, которые не могут быть обработаны так, как мы того хотим в технологическом плане; физика жидкости - отличный тому пример.
Говоря о любой игре, в которую Вы играли в прошлом, была ли в ней такая миссия, которую Вы прошли и сказали: "Вау, это была великолепная миссия с точки зрения дизайна!"?
Это, определённо, случилось со мной после того, как я завершил снайперскую миссию в последнем сиквеле Call Of Duty. Я не очень часто удивляюсь, но должен признаться, то эта игра очень сильно впечатлила меня с точки зрения дизайна. Создатели работали, чтобы обеспечить создание идей и инноваций, которые сейчас не могут предложить другие игры. Почти превосходно.
Если бы Вы дали совет любителям создавать подобное, что бы Вы им посоветовали?
Не бойтесь сами создавать что-то. Если Вы считаете, чтоу Вас есть потенциал, я бы порекомендовал Вам начать с карт для игр и модов с помощью бесплатных редакторов(UnrealEditor, Sendbox). Продвинутым я бы порекомендовал Maya или 3DS Max,и если всё получится, то нечего бояться. Это путь, с которого я начал.
Что для Вас значит термин "игра"?
В последнее время я осознал, что каждый из нас имеет собственное представление о том, что такое игра, некоторые из нас видят только коробку со всроенным DVD, другие - классную графику, другие видят это как часы и часы, проведённые за игрой в ночное время, для многих игры - это отдых, а другие могут в тех же играх видеть никогда не кончающуюся работу и футболку, пронизанную кровью и потом. Однако, важно понять, что игры - это вечная забава!"
Переведено Шингиреем Алексеем
|
Новые скетчи
На официальном сайте Мафии II появилось 2 новых скетча. Найти изображения в полном размере на нашем сайте можно в разделе скетчи. На этот раз разработчики не стали комментировать свои новые творения, хотя их можно понять - что тут ещё можно добавить;)
|
Новые скетчи
На официальном сайте Мафии II появилось 2 новых скетча. Найти изображения в полном размере на нашем сайте можно в разделе скетчи. Также к ним прилагается маленький комментарий:
"Here are two more pieces of concept art for Mafia II."
Перевод:
"Вот ещё два кусочка концепт-арта для Мафии II."
Переведено Шингиреем Алексеем
|
Новые скетчи
На официальном сайте Мафии II появилось 2 новых скетча. Найти изображения в полном размере на нашем сайте можно в разделе скетчи. Также к ним прилагается маленький комментарий:
"We have more concept art today straight from the 2K Czech studio."
Перевод:
"Сегодня мы выложили ещё скетчи прямо от студии 2K Czech"
Переведено Шингиреем Алексеем
|
Новая обоина на офф. сайте
На официальном сайте Мафии II выложили новый рисунок для рабочего стола. Найти изображение в полном размере на нашем сайте можно в разделе обои. Также к этому изображению прилагается маленький комментарий:
"Our third wallpaper shows Vito and Joe indoors: They might already be like family to you. Think of this as a desktop-sized portrait."
Перевод:
"Наша третья обоина показывет Вито и Джо в помещении: Для тебя они уже могут быть частью твоей семьи. Тогда вообрази, что это портрет для рабочего стола."
Переведено Шингиреем Алексеем
|
Новое изображение на офф. сайте
На официальном сайте Мафии II появился новый скетч. Найти изображение в полном размере на нашем сайте можно в разделе скетчи. Также к этому изображению прилагается маленький комментарий:
"This sketch from 2K Czech may not be from any particular scene in-game, but could be from many of the missions you’ll be sent on during your time in Empire City."
Перевод:
"Этот скетч от 2К Чехия может быть и не из яркого игрового момента, но Вы можете встретить его во многих миссиях на которые будете отправлены в течение Вашего пребывания в Эмпаир Сити."
Переведено Шингиреем Алексеем
|
Новая обоина
На официальном сайте Мафии II выложили новый рисунок для рабочего стола. Найти изображение в полном размере на нашем сайте можно в разделе обои. Также к этому изображению прилагается маленький комментарий:
"Not everything in Empire City is beautiful. In fact, quite a lot."
Перевод:
"Не всё так прекрасно в Эмпаир Сити. Если честно, очень даже не всё."
Переведено Шингиреем Алексеем
|
| |